ESP脚本命令HOOK被魔法攻击伤害,HOOK被物理攻击伤害,HOOK魔法攻击伤害,HOOK物理攻击伤害,ESP脚本命令HookAttack,HookStruck,HookMagic,HookAttack等功能解析说明
------------------------------------------------------
ESP脚本命令 HookMagicStruck
此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagicStruck 0
------------------------------------------------------
ESP脚本命令
HookStruck
此命令只针对人物被物理攻击后回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookStruck 0
------------------------------------------------------
ESP脚本命令
HookMagic
此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagic 0
------------------------------------------------------
ESP脚本命令 HookAttack
此命令只针对物理攻击回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookAttack 0