2024-05-07
扩展类似GOM的 U,T 变量, 两个新增变量会自动保存到数据库服务器里面。
★★★本次更新须需替换数据库服务器(DBServer.exe),否则无法进入游戏或者黑屏;
★★★不需要删除老区数据,新版20180912数据库服务器会自动将角色数据自动升级至新的。
新增U类变量,U为个人数字型变量,数量100个[0..99],存储范围±21亿,用法与D类变量基本一致,任何使用D类变量的用法,U类均支持。
示例:
新增U类变量,U为个人数字型变量,数量100个[0..99],存储范围±21亿,用法与D类变量基本一致,任何使用D类变量的用法,U类均支持。
[@测试U类赋值]
#IF
TRUE
#ACT
MOV U0 54188
SENDMSG 5 <$STR(U0)>
[@测试U比较大小]
#IF
SMALL U0 54189
#ACT
SENDMSG 5 U0<54189
#IF
EQUAL U0 54188
#ACT
SENDMSG 5 U0=54188
[@测试U类其他操作]
#IF
TRUE
#ACT
MOVR U0 100
SENDMSG 5 U0=<$STR(U0)>
INC U0 999
SENDMSG 5 U0=<$STR(U0)>
新增B为个人字符变量,数量50个[0..49],用法与个人S类变量基本一直,任何使用S类变量的用法,B类均支持。
B类与S类给力的区别就是B类变量下线保存。S类下线不保存。
B类的使用长度没有限制,但是引擎只会保存100个英文字符的长度,1个汉字等于2个英文字符,超出的部分不会保存。
大家尽量不要保存很长的字符串,否则后面一位汉字没有基本保存会成为乱码。
[简单测试B类变量]
#IF
TRUE
#ACT
MOV B0 <$USERNAME>
#IF
EQUAL B0 $USERNAME
#ACT
SENDMSG 5 <$STR(B0)>
备注:U,B变量,英雄也同样支持,数量与本体一致,独立保存,操作方法与英雄操作D,S变量一样。
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